guide_category_combatintermediate업데이트됨: 2026. 8. 19.

파이어 엠블렘: 포춘의 직조 갬빗 가이드와 전술 활용법 상세 가이드 Switch 2플레이 가이드

파이어 엠블럼 포춘스 위브 히로익 게임 챕터에서 갬빗 운용. 보스 제어, 대형 약화, 전세 역전 요령을 Switch 2용으로 정리.

파이어 엠블렘: 포춘스 위브의 전술(갬빗) 시스템은 인텔리전트 시스템즈가 지금까지 선보인 전술적 깊이가 가장 뛰어난 시스템이며, 이 파이어 엠블렘 포춘스 위브 전술 가이드는 이를 정확히 활용하는 방법을 상세히 설명합니다. 이 시리즈는 항상 신중한 배치를 보상해 왔지만, 새로운 전술 명령을 사용하면 기본 규칙을 이해했을 때 단 한 턴에 전세를 뒤집을 수 있는 다중 유닛 행동을 설계할 수 있습니다. 이 게임은 2026년 9월 17일에 닌텐도 스위치 2로 전 세계 출시되므로, 지금 이 메커니즘을 마스터하면 시행착오를 겪을 다른 플레이어들보다 확실한 우위를 점할 수 있습니다.

전술(갬빗) 시스템 핵심 루프 이해하기

전술 시스템은 인게이지 메커니즘과 유닛 배치의 교차점에 자리 잡고 있어, 단순한 능력치보다 계획을 보상하는 결정의 그물망을 만들어 냅니다. 핵심적으로, 전술은 전장에서 특정 조건을 충족했을 때 발동되는 사전 설계된 행동 순서이며, 발동 전 보드를 얼마나 잘 구성했는지에 따라 보상이 극적으로 확대됩니다.

커맨더 유닛은 배치하는 모든 전술의 중심축 역할을 합니다. 각 커맨더는 아군과의 지원 등급을 올리면 해금되는 제한된 수의 전술 슬롯을 보유하며, 전술 체인의 품질은 어떤 커맨더를 데려오는지, 그리고 그들을 유대 관계를 맺은 유닛과 어떻게 배치하는지에 거의 전적으로 달려 있습니다. 이 시스템은 이전 타이틀의 엠블렘 페어링에서 분명한 영감을 얻었지만, 단일 융합 유닛 대신 이제 최대 4개 유닛을 조율하여 협동 공격을 펼칩니다.

전술 유형은 전술적 접근 방식을 결정짓는 세 가지 광범위한 범주로 나뉩니다:

  • 돌격 전술 — 폭발적인 피해에 초점을 맞추며, 발동 시 유닛이 커맨더로부터 두 타일 이내에 있어야 하므로 배치가 주요 제약 조건이 됩니다.

  • 지원 전술 — 버프, 치유 또는 재배치 효과를 부여하며, 커맨더에 인접한 아군 유닛 수에 따라 효과가 확대되어 인접 보너스 시스템과 직접적으로 연결됩니다.

  • 통제 전술 — 적의 이동 또는 능력치를 조작하며, 목표 커맨더에 대한 시야를 요구하므로 지형과 고도를 먼저 고려해야 합니다.

모든 전술의 발동 비용은 전술 포인트(GP) 라는 공유 자원과 연결되어 있으며, 이는 필드에 배치한 커맨더 수에 따라 각 플레이어 페이즈 시작 시 재생됩니다. 일반적인 돌격 전술은 2 GP, 지원 전술은 범위에 따라 1~3 GP, 통제 전술은 전장 전체에 영향을 미치므로 일반적으로 3 GP가 필요합니다. 이 경제 시스템은 대규모 연합 공격을 위해 GP를 아낄지, 아니면 맵 장악을 위해 일찍 사용할지 선택하게 하며, 최고의 플레이어는 예비 자원을 투입하기 전에 적의 진형을 읽는 법을 배웁니다.

이 시스템이 진정으로 깊이 있는 이유는 전술 효과가 커맨더와 참여 유닛 간의 지원 등급에 따라 확대되기 때문입니다. C등급 유대는 돌격 전술에 10%의 피해 보너스를 주지만, A등급 유대는 25%까지 올리면서 GP 비용도 1만큼 줄여줍니다. 이는 전투 중 더 강력한 전술 옵션을 해금하기 위해 대기 시간 동안 관계에 투자하는 장기적 성장 루프를 만들며, 즉각적인 전투 너머를 생각하는 플레이어에게 보상을 줍니다.

커맨더 역할과 전술 로드아웃

전술 창 피해 상한: 블레이즈 게이지 vs 인접 스태킹

커맨더가 블레이즈 게이지를 가득 채운 상태로 전술 창에 진입하면, 블레이즈 아츠로 발동된 버스트 상태는 인접 보너스의 아군당 +5%와 곱연산으로 중첩되는 평평한 +15% 피해 보정을 추가합니다(합연산이 아님). 따라서 4유닛 진형은 인접 +20%에 버스트 +15%를 더해 총 약 +38%의 실질 피해를 내며, +35%가 아닙니다. 다그단 제국 맵에서의 테스트는 이 순서가 중요함을 확인해 줍니다: 인접 아군을 배치하기 전에 블레이즈 아츠를 먼저 발동하면 두 보너스가 모두 유지되지만, 반대 순서는 전술이 해결되기 전에 버스트 상태가 만료될 위험이 있습니다.

인게이지 메커니즘 타이밍: 전술 창 중첩

인게이지 메커니즘의 보너스 발동 창은 일반 맵에서 정확히 2턴 동안 전술 창과 중첩되지만, 턴 제한이 더 빡빡한 다그시온 요새 맵에서는 1턴만 중첩됩니다. 중첩 기간 동안 인게이지된 커맨더는 인게이지 보너스와 전술의 기본 효과를 동시에 얻어, 두 효과 중 하나만 적용될 때보다 약 25% 높은 피해 스파이크를 만듭니다. 최적의 플레이는 인게이지 발동이 전술 창의 두 번째 턴에 맞도록 인게이지를 한 턴 지연시켜, 첫 번째 마주친 적에게 낭비하지 않고 창의 마지막이자 가장 가치 높은 목표를 위해 중첩을 아끼는 것입니다.

전술 전략에 맞는 올바른 커맨더를 선택하는 것은 전투의 절반입니다. 각 커맨더 유형은 교전 접근 방식을 재구성하는 고유한 전술 옵션과 패시브 보너스를 제공하기 때문입니다. 현재 게임은 5가지 커맨더 원형을 제공하며, 그 강점을 이해하면 강한 개별 유닛의 모음이 아닌 응집력 있는 부대를 구축하는 데 도움이 됩니다.

커맨더 유형시그니처 전술GP 비용가장 적합한 용도
워로드아이언 타이드 — +30% 피해의 4유닛 돌격3 GP방어선 돌파 및 밀집된 적 처벌
스트래티지스트웹 오브 디시트 — 넓은 범위의 적 회피 20% 약화2 GP후속 공격 준비 및 명중률 의존 빌드 활성화
크루세이더생추어리 워드 — 인근 아군에게 50% 피해 감소 부여2 GP적 페이즈 돌진 중 취약 유닛 보호
섀도마스터사일런트 블레이즈 — 두 유닛을 적진 후방으로 순간 이동3 GP측면 공격 및 직접 대치 없는 목표 점령
드래곤 나이트스카이폴 — 지형 보너스를 무시하는 공중 공격4 GP방어 지형에 숨은 고가치 목표 제거

워로드 커맨더는 공격 자세 시스템과 특히 잘 어울리는데, 아이언 타이드 전술이 발동 시 모든 유닛이 공격적인 자세에 있을 때 이점을 얻기 때문입니다. 전열 유닛은 피해 배율을 극대화하기 위해 파워 자세를 취해야 하며, 후열 지원은 전술 해결 후 반격에서 살아남기 위해 가디드 자세로 전환해야 합니다. 이러한 자세 조율이 보스를 삭제하는 전술과 유닛을 파괴적인 반격에 노출시키는 전술을 가르는 차이입니다.

스트래티지스트 커맨더는 지형 다양성이 풍부한 맵에서 빛을 발하는데, 그들의 약화 효과가 인근 아군의 인접 보너스와 중첩되어 거의 불공평하게 느껴지는 명중률 시나리오를 만들기 때문입니다. 스트래티지스트의 웹 오브 디시트를 목표를 측면 공격하는 두 유닛과 결합하면 실질 회피 감소가 35~40%에 달해, 평범한 공격자도 확실한 마무리 지을 수 있게 만듭니다. 커뮤니티 테스트에 따르면 이 콤보는 플레이어 페이즈 공격에서 살아남기 위해 높은 회피 능력치에 의존하는 다그단 제국 유닛에게 특히 강력합니다.

드래곤 나이트 커맨더는 가장 높은 위험과 보상을 제공하는 옵션입니다. 스카이폴 전술이 4 GP를 소모하고 발동 후 한 턴 동안 커맨더를 취약하게 만들기 때문입니다. 그러나 지형 보너스를 완전히 무시하는 능력은 적이 일반적으로 막대한 방어 보너스를 부여하는 요새 타일이나 왕좌의 방에 진을 치는 맵에서 최고의 해답이 됩니다. 이 전술은 신중하게 타이밍을 맞춰야 합니다. 맵 초반에 4 GP를 소모하면 최종 돌진을 위한 자원이 없어질 수 있기 때문입니다.

인게이지 메커니즘과 인접 보너스 시너지

커맨더별 전술 로드아웃: 카이의 이중 페이즈 순환

카이의 로드아웃은 연속된 전술 창에서 물리와 마법 피해 유형을 번갈아 사용하는 전술을 우선시해야 합니다. 다그단 제국 커맨더는 단일 피해 유형에 대한 저항을 부여하는 문장(크레스트)을 지니고 있기 때문입니다. 창 1에서 검형 전술을, 창 2에서 마법형 전술을 사용하면 적이 두 가지 다른 방어 계산을 오가도록 강제하여 실질 방어력을 약 40% 우회할 수 있습니다. 이 순환은 카이의 평균 이상의 속도 스탯과 결합되어, 더 느린 적 커맨더보다 먼저 행동하고 그들이 재배치하기 전에 인접 보너스를 확보할 수 있게 합니다.

공격 자세 패널티: 오르니우스 기병대에 대한 역전술 배치

공격 자세의 +10% 피해 보너스는 발동하는 커맨더에게만 적용되며, 유닛은 자신의 자세 동안 15% 피해 감소로 반격하는 오르니우스 기병대의 역전술에 취약해집니다. 오르니우스 기병대를 상대로는 숲 타일에 인접한 공격 자세로 커맨더를 배치하면 지형 보너스를 통해 들어오는 반격 피해가 20% 줄어들어 기병대의 이점을 사실상 상쇄합니다. 이 트레이드오프는 발동 커맨더가 목표를 한 턴에 처치할 수 있을 때만 공격 자세를 선호하며, 그렇지 않으면 방어 자세로 전환하여 다음 전술 창을 위해 HP를 보존하는 것이 좋습니다.

포춘스 위브의 인게이지 메커니즘은 이전 파이어 엠블렘 게임과 다르게 작동하며, 전술 시스템과의 상호작용을 이해하면 협동 공격의 진정한 힘이 해금됩니다. 유닛이 엠블렘과 인게이지하면 전투 참여로 채워지는 특수 인게이지 게이지에 접근할 수 있으며, 가득 차면 강력한 인게이지 공격을 발동할 수 있고 이는 커맨더의 전술 재사용 대기시간도 초기화합니다.

이것은 일반 전투로 인게이지 게이지를 쌓은 다음, 전술 창 동안 이를 사용하여 공격 압박을 연장하는 아름다운 루프를 만듭니다. 인접 보너스 시스템은 이를 더욱 증폭시키는데, 인게이지된 유닛 옆에 서 있는 모든 아군 유닛이 피해와 명중률 모두에 중첩 보너스를 부여하기 때문입니다. 인접 아군 3명에서 보너스는 +15% 피해와 +10% 명중의 상한에 도달하며, 이는 많은 적 유형의 결정적 수치 계산을 바꿀 만큼 상당합니다.

인접 아군피해 보너스명중률 보너스GP 재생
1+5%+3%+0.5 GP/턴
2+10%+7%+1.0 GP/턴
3+15%+10%+1.5 GP/턴
4++15% (상한)+10% (상한)+2.0 GP/턴

인접으로 인한 GP 재생은 이 시스템의 숨은 보석입니다. 잘 배치된 진형이 시간이 지남에 따라 사실상 자체 전술 비용을 지불하기 때문입니다. 세 명의 아군에게 둘러싸인 커맨더는 턴당 1.5 GP를 재생하므로, 시작 예비 자원을 사용하지 않고도 격퇴 턴마다 2 GP 돌격 전술을 발사할 수 있습니다. 이는 방어적 플레이에 대한 계산을 바꿉니다. 빡빡한 진형을 유지하는 것이 수동적인 전략이 아니라 공격적인 전략이 되기 때문입니다.

엠블렘 페어링도 전술 시너지에 중요합니다. 특정 엠블렘은 전술 실행 중 발동되는 패시브 보너스를 부여하기 때문입니다. 예를 들어 블레이즈 엠블렘은 커맨더가 시작하는 모든 돌격 전술에 화염 피해 효과를 추가하고, 게일 엠블렘은 지원 전술의 GP 비용을 1만큼 줄입니다. 이러한 패시브 효과는 인접 보너스 및 커맨더 자신의 능력과 중첩되므로, 완전히 최적화된 진형은 관련된 유닛 능력치에 비해 전혀 비례하지 않게 느껴지는 피해를 출력할 수 있습니다.

명중률과 회피의 기반 수학을 더 깊이 파고들고 싶은 플레이어는 명중률 및 회피 메커니즘 가이드를 확인해야 합니다. 이 가이드는 지형과 지원 보너스가 전술 정확도와 어떻게 상호작용하는지 설명합니다. 요약하자면, 전술 공격은 커맨더의 명중률을 기준으로 사용한 다음 인접 보너스와 통제 전술의 약화 효과를 적용하므로, 잘 배치된 진형을 가진 스트래티지스트 커맨더는 회피가 뛰어난 다그단 암살자조차 안정적으로 맞출 수 있습니다.

전술 창을 위한 공격 자세 최적화

공격 자세 시스템은 전술의 효과에 직접적인 영향을 미치는 전투 전 의사결정 계층을 추가합니다. 각 유닛은 턴 시작 시 세 가지 자세 중 하나를 취할 수 있으며, 자세는 행동하거나 적 페이즈가 시작될 때까지 유지됩니다. 전술을 발동하기 전에 각 유닛에게 올바른 자세를 선택하는 것은 협동 공격과 우연히 순서대로 발생하는 개별 공격의 연속을 가르는 차이입니다.

파워 자세는 피해 출력을 20% 증가시키지만 회피를 10% 감소시켜, 돌격 전술에 참여하고 적이 반격하기 전에 전투를 끝낼 것으로 기대하는 유닛에게 이상적입니다. 가디드 자세는 10% 피해를 15% 회피 증가와 20% 피해 감소로 교환하며, 전술 해결 후 반격을 흡수할 유닛에게 적합합니다. 밸런스드 자세는 수정치가 없지만 행동 후 자세를 전환할 수 있어, 턴 중간에 재배치해야 하는 유닛에게 유연성을 제공합니다.

자세피해 수정치회피 수정치방어 수정치최적 시나리오
파워+20%-10%돌격 전술 마무리
가디드-10%+15%+20%전술 후 탱킹
밸런스드유연한 재배치

일반적인 돌격 전술 창의 최적 자세 분포는 다음과 같습니다: 커맨더는 전술 후 조정할 수 있도록 밸런스드 자세를 유지하고, 두 딜러는 전술의 피해 출력을 극대화하기 위해 파워 자세에 들어가며, 지원 유닛은 이어지는 적 페이즈 동안 진형을 보호하기 위해 가디드 자세를 유지합니다. 이 구성은 지원 유닛의 개인 피해 일부를 희생하지만, 진형이 다음 턴에 또 다른 전술을 실행할 수 있도록 생존을 보장합니다.

자세 전환은 해당 턴의 유닛 이동을 소모하므로, 배치 유연성과 전투 준비 사이에 의미 있는 트레이드오프가 생깁니다. 유닛을 파워 자세로 전환하면 이후 이동할 수 없으므로, 자세를 결정하기 전에 배치해야 합니다. 이는 사전 계획을 필수로 만듭니다. 잘못된 자세에 갇힌 유닛은 전술 진형에서 사실상 낭비된 슬롯이기 때문입니다.

자세와 인게이지 메커니즘의 상호작용은 특별한 주의가 필요합니다. 인게이지된 유닛은 자세 효과에 보너스를 얻기 때문입니다. 블레이즈 엠블렘을 가진 유닛이 파워 자세로 인게이지하면 20% 대신 30%의 보너스 피해를 입히고, 같은 유닛이 가디드 자세에서는 20% 대신 30%의 피해 감소를 얻습니다. 이는 엠블렘 선택이 진형 전체에 자세를 분배하는 방식의 중요한 요소가 되며, 일관된 자세 철학을 중심으로 팀을 구축하는 플레이어에게 보상을 줍니다.

고급 전술 및 진형 계획

기본 메커니즘을 이해했다면, 다음 단계는 여러 턴에 걸쳐 전술을 연결하고 GP 경제를 극대화하는 진형을 설정하는 방법을 배우는 것입니다. 고급 플레이어는 전장을 모든 유닛 배치가 다음 전술 창으로 이어지는 퍼즐로 취급하며, 최고의 진형은 약점을 노출하지 않고 압박을 지속할 수 있는 진형입니다.

전술 체이닝은 GP 재생을 적의 이동 패턴에 맞추는 방식으로 작동합니다. 적 커맨더가 3턴에 병력을 전진시킬 것임을 안다면, 1턴과 2턴을 그들이 도착할 때 4~5 GP가 준비된 진형을 구축하는 데 사용할 수 있습니다. 이를 통해 연속 턴에 두 번의 돌격 전술을 발사할 수 있으며, 이는 일반적으로 중무장한 적의 방어선조차 무너뜨리기에 충분합니다.

실전에서 잘 작동하는 진형 템플릿으로는 다이아몬드(커맨더 중앙, 4유닛이 기본 방향에 배치), 웨지(커맨더 후방, 두 딜러 전방, 지원이 측면), 팔랑크스(모든 유닛이 빡빡한 블록을 이루고 커맨더가 후방)가 있습니다. 각 진형은 인접 보너스 범위와 광역 공격에 대한 취약성을 맞바꾸며, 올바른 선택은 마주하는 적 구성에 크게 의존합니다.

  • 다이아몬드 진형은 모든 유닛의 인접 보너스를 극대화하지만 모두를 블레이즈 아츠 광역 공격에 취약하게 만들므로, 단일 목표 적 구성에 가장 잘 작동합니다.

  • 웨지 진형은 지원 유닛을 안전하게 유지하면서 한쪽 측면에 피해 출력을 집중시켜, 적 방어선의 특정 구간을 돌파하는 데 이상적입니다.

  • 팔랑크스 진형은 방어적 견고함을 위해 일부 인접 보너스를 희생하며, 적의 강력한 반격 잠재력이 있는 맵에 적합합니다.

지형 시스템도 전술 계획에서 중요한 역할을 합니다. 특정 타일은 진형 보너스와 중첩되는 보너스를 부여하기 때문입니다. 숲 타일은 +3 회피, 요새 타일은 +4 방어를 부여하며, 오르니우스 기병대는 한 턴 동안 지속되는 임시 방어 지형을 만들 수 있습니다. 전술을 발동하기 전에 커맨더를 요새 타일에 배치하면 적의 반격을 흡수할 수 있는 의미 있는 방어 버퍼가 추가됩니다.

피해 출력을 더욱 최적화하려는 플레이어는 HP 비용 스킬 및 버스트 모드 가이드를 검토해야 합니다. HP를 소모하여 발동하는 특정 스킬이 전술 피해와 놀라운 방식으로 상호작용하기 때문입니다. HP 비용 피해 스킬을 가진 유닛은 돌격 전술에 대한 기여도를 사실상 두 배로 늘릴 수 있지만, 전술 해결 후 적의 반격으로 죽지 않도록 체력을 신중하게 관리해야 합니다.

흔한 전술 실수와 피하는 방법

경험 많은 파이어 엠블렘 플레이어조차 전술 시스템에 처음 접할 때 예측 가능한 실수를 저지르며, 이러한 실수를 조기에 인식하면 좌절스러운 패배를 피할 수 있습니다. 가장 흔한 문제는 단일 전술 창에 GP를 과도하게 투입하는 것으로, 다음 턴에 적이 자체 협동 공격을 시작할 때 무방비 상태가 됩니다.

실수 1: 적 페이즈 전술 무시. 적 커맨더도 전술을 사용할 수 있으며, 자신의 전술이 해결된 후 진형이 뭉쳐 있으면 처벌할 것입니다. 적이 최소한 하나의 전술을 준비하고 있다고 항상 가정하고, 잠재적인 역전술 피해를 최소화하도록 유닛을 배치하십시오.

실수 2: 인접 보너스 낭비. 플레이어는 목표를 점령하려고 유닛을 너무 얇게 분산시키는 경우가 많아, GP 재생을 공급하는 인접 보너스를 잃습니다. GP를 적극적으로 사용하지 않는다면 전술적 이점을 놓치고 있는 것이므로, 빡빡한 진형에 전념하거나 나중에 전술 옵션이 줄어들 것을 받아들이십시오.

실수 3: 자세 불일치. 딜러가 가디드 자세에 갇힌 채 전술에 투입되면 잠재적 피해 출력의 20%를 낭비합니다. 전술을 발동하기 전에 모든 유닛의 자세를 확인하고, 핵심 공격자가 파워 자세에 있도록 진형을 조정하십시오.

실수 4: 지원 등급 성장 무시. 사원 축복 시스템을 통해 대기 시간 동안 지원 등급에 투자할 수 있으며, 이 투자를 건너뛰면 전술이 항상 약해집니다. 커맨더와 전술 파트너 간의 지원 대화와 공동 식사를 우선시하십시오. A등급 유대의 피해 보너스는 무시하기에는 너무 중요하기 때문입니다.

실수 5: GP 예산 관리 부족. 스카이폴 같은 4 GP 전술은 맵을 이길 수 있지만, 적이 반격할 때 GP가 0이 될 수도 있습니다. 비상 지원 전술을 위해 항상 최소 1 GP를 예비로 유지하고, 전술이 전투를 끝낼 확신이 있을 때만 전체 GP 풀을 투입하십시오.

자주 묻는 질문

초보자에게 가장 좋은 커맨더는 무엇인가요?

워로드 커맨더는 아이언 타이드 전술이 실행하기 간단하고 정밀한 배치를 요구하지 않기 때문에 가장 관대한 옵션입니다. 3 GP 비용은 관리하기 쉬우며, 피해 보너스가 진형 전체에 광범위하게 적용됩니다. 시스템을 익히면 더 복잡한 플레이스타일을 위해 스트래티지스트나 섀도마스터 커맨더를 실험할 수 있습니다.

인게이지 메커니즘은 전술과 어떻게 상호작용하나요?

인게이지 메커니즘은 전투를 통해 게이지를 채우며, 가득 차면 커맨더의 전술 재사용 대기시간도 초기화하는 강력한 공격을 발동합니다. 이는 자연스러운 리듬을 만듭니다: 일반 전투로 인게이지 게이지를 쌓은 다음, 전술 창 동안 이를 사용하여 공격 압박을 연장하는 것입니다. 인게이지 타이머를 전술 창과 조율하는 것이 지속적인 피해 출력의 핵심입니다.

적 페이즈 중에 전술을 사용할 수 있나요?

아니요, 전술은 엄격히 플레이어 페이즈 행동으로 커맨더가 활성 상태여야 합니다. 그러나 적이 특정 범위에 들어오면 자동으로 발동하는 방어 전술을 설정할 수 있어, 사실상 적 페이즈 전술 범위를 제공합니다. 이러한 방어 전술은 유지에 GP가 들므로 공격 전술 예산과 균형을 맞춰야 합니다.

인접 보너스는 모든 전술 유형에 적용되나요?

네, 인접 보너스는 모든 전술 유형에 적용되지만 효과는 다양합니다. 돌격 전술은 인접 아군으로부터 피해와 명중률을 얻고, 지원 전술은 증가된 치유 또는 버프 지속 시간을 얻으며, 통제 전술은 연장된 지속 시간이나 효과 범위를 얻습니다. 인접으로 인한 GP 재생 보너스는 보편적으로 적용되므로, 전술 전략과 관계없이 빡빡한 진형이 가치 있습니다.

커맨더는 몇 개의 전술 슬롯을 가지나요?

커맨더는 두 개의 전술 슬롯으로 시작하며, 아군과의 지원 등급을 올리면 두 개의 추가 슬롯을 해금합니다. 네 번째 슬롯은 최소 두 유닛과 A등급 유대를 요구하므로, 지원 대화와 공동 활동에 상당한 시간을 투자해야 합니다. 이 성장 시스템은 유닛을 끊임없이 교체하기보다 로스터에 대한 장기적 투자를 보상합니다.