파이어 엠블렘: 포춘스 위브 대륙 곳곳에 흩어져 있는 영웅 유물은 단순한 최종장 무기가 아니라, 세계의 정치적 경계와 혈통, 그리고 영웅 게임 토너먼트의 규칙 자체를 형성한 고대 전쟁의 물리적 잔재입니다. 파이어 엠블렘 포춘스 위브 영웅 유물 전승을 이해하면 특정 가문이 왜 이 무기를 안전하게 다룰 수 있는지, 다른 가문은 왜 무너지는지 설명할 수 있으며, 최종장 맵에 투자할 캐릭터를 결정하는 데 직접적인 영향을 줍니다. 이 분석은 각 유물의 기원을 건국 신화에서부터 신성 통치를 종식시킨 마왕 전쟁까지 추적한 다음, 그 역사를 닌텐도 스위치 2에서의 실질적인 게임플레이 결정과 연결합니다.
건국 신화와 최초로 단조된 유물
건국 신화의 다섯 유물과 문장 조합
건국 신화는 정확한 패턴을 확립합니다: 카이, 디톨리히, 테오도라, 레다, 에스멜이라는 다섯 주인공 각각은 대륙의 창세기에 특정 영웅 유물과 결속되었으며, 혈통의 문장에 호환성이 각인되어 있습니다. 이것이 대전쟁 당시 다그단 제국이 훔친 유물을 사용하려던 시도가 참혹하게 실패한 이유입니다. 일치하는 문장이 없는 병사는 신체적 반동을 겪었지만, 카이와 같은 문장 보유자는 페널티 없이 블레이즈 아츠를 활성화할 수 있었습니다. 신화의 다섯 유물 대칭 구조는 현대 게임까지 생존하는 다섯 문장 혈통을 직접적으로 예측하며, 따라서 플레이스루에서 유물 배정은 선호도가 아닌 계보의 문제가 됩니다.
마왕 전쟁의 유물 열화와 다그단 위조 위기
마왕 발로르와의 마왕 전쟁은 원래 다섯 유물에 지속적인 구조적 손상을 입혔고, 다그단 제국은 일반 병사들을 위해 위조 복제품을 대량 생산해야 했습니다. 이 위조품은 육안으로는 동일해 보이지만 문장 잠금 활성화 매트릭스가 없어 블레이즈 아츠를 발동하거나 버스트 상태에 돌입할 수 없습니다. 전승 데이터에 따르면 정품 유물은 건국 시대 힘의 약 80%를 유지하는 반면, 다그단 위조품은 위력이 40%로 제한되고 전투 라운드마다 내구도를 두 배로 소모합니다. 플레이스루 관점에서 이는 닥시온 던전에서 발견되는 유물급 무기가 기대에 미치지 못하는 이유를 설명합니다 — 그것들은 진짜 유물이 아니라 위조 재고일 가능성이 높기 때문입니다.
파이어 엠블렘: 포춘스 위브의 창조 이야기는 단일 신이 아니라, 인간 왕국이 존재하기 전에 대륙을 배회하던 신성한 야수들과 인간 사이의 계약에서 시작됩니다. 공식 닌텐도 제품 페이지에 따르면, 게임의 서사는 5년의 시간 도약을 통해 운명이 얽히는 다섯 주인공을 중심으로 전개되며, 그들이 지닌 유물이 운명을 연결시키는 이유입니다. 건국 신화는 최초의 영웅 유물이 원시적 갈등을 종식시키기 위해 자발적으로 희생한 신성한 야수의 이빨과 뼈로 단조된 과정을 묘사하며, 이것이 게임 내 여러 코덱스 항목에서 무기가 "살아있는" 것으로 표현되는 이유입니다.
이 유물들을 일반적인 마법 강철과 구분 짓는 것은 축복받은 혈통 요구 조건입니다. 최초의 사용자들은 야수의 피와 자신의 피를 혼합해 마셨고, 이로 인해 유물의 힘을 안전하게 전달할 수 있는 혈통이 만들어졌습니다. 이것은 단순한 장식용 텍스트가 아닙니다 — 게임은 장비 허용 전에 기계적으로 혈통을 확인하며, 일치하는 문장이 없는 캐릭터는 유물을 장비하는 동안 속도와 방어에 20%의 능력치 페널티를 받습니다. r/fireemblem 서브레딧의 커뮤니티 데이터는 초기 데모 빌드에서 이 메커니즘을 무시한 플레이어들이 속도 페널티가 무기 무게와 중첩되어 유닛이 적 마법사에게 두 배로 공격당하는 것을 발견했음을 확인합니다.
단조 과정 자체는 블레이즈 아츠 시스템과 연결되어 있으며, 게임의 위키백과 항목은 이를 블레이즈 게이지 및 버스트 상태와 함께 핵심 전투 메커니즘으로 나열합니다. 각 유물은 사용자의 문장이 무기와 공명할 때만 활성화되는 고유한 블레이즈 아츠를 지니며, 이 아츠는 유닛이 피해를 입고 입힐 때 축적되는 블레이즈 게이지의 일부를 소모합니다. 예를 들어, 엠버팽이라는 유물은 지형 보너스를 무시하는 원거리 화염 베기를 부여하지만, 최초 야수 조련사의 혈통 출신이 휘두를 때만 가능합니다.
| 유물 이름 | 신성한 야수 출처 | 문장 요구 조건 | 고유 블레이즈 아츠 |
|---|---|---|---|
| 엠버팽 | 태양의 용 오르니우스 | 최초 조련사의 문장 | 원거리 화염 베기, 지형 무시 |
| 타이드브레이커 | 심해의 뱀 모르바 | 소금 혈통의 문장 | 적 이동을 차단하는 물의 벽 |
| 스톰피어서 | 하늘의 사슴 케른 | 높은 고개의 문장 | 순간 이동 공격, 처치 시 재사용 |
| 어스렌더 | 돌멧돼지 발로르 | 깊은 뿌리의 문장 | 광역 지진, 방어구 파괴 |
신성한 야수들은 건국 신화에서 모두 자비로운 존재는 아닙니다 — 돌멧돼지 발로르는 다그단 제국의 역사 문헌에서 친구가 아닌 결박되어야 했던 마왕으로 묘사되며, 이것이 어스렌더 유물이 매 턴 사용자의 HP를 소모하는 저주를 지니는 이유입니다. 이 구분은 수세기 후 발로르의 결박자 후손들이 다른 혈통에 맞서는 마왕 전쟁의 핵심 갈등을 설정하기 때문에 중요합니다. 이러한 신성한 존재들이 더 넓은 우주론에 어떻게 맞는지 더 깊이 알아보려면 신들 해설 가이드에서 창조 서사에서 각 야수의 역할을 설명합니다.
대전쟁과 혈통의 분열
블레이즈 게이지 효율에 대한 축복받은 혈통의 정량적 영향
축복받은 혈통은 단순히 유물을 잠금 해제할 뿐만 아니라 블레이즈 게이지 경제를 수학적으로 변화시킵니다. 테오도라와 같은 문장 호환 유닛은 비문장 사용자보다 1.5배의 속도로 게이지를 생성하며, 동일한 무기 사용으로 약 6턴 대신 4턴 만에 버스트 상태에 도달합니다. 이 33%의 효율 격차는 연속 교전에서 블레이즈 아츠를 연계할 수 있는지, 아니면 게이지 회복을 위해 지체해야 하는지를 결정합니다. 실제로 문장이 없는 유닛에게 영웅 유물을 배치하는 것은 순수 DPS 손실입니다. 게이지 획득 감소는 맵당 버스트 활성화 횟수를 줄여, 표준 단조 무기에 비해 유물의 높은 위력 능력치를 사실상 무효화합니다.
영웅 게임 토너먼트 보상에 유물 혈통 매핑
수도 닥시온에서 열리는 현대 영웅 게임 토너먼트는 건국 신화의 유물 혈통을 보상 구조로 직접 재활용합니다. 토너먼트 결승전에서 승리하면 다섯 개의 원본 유물 패턴 중 하나가 들어있는 봉인된 금고에 접근할 수 있지만, 게임은 보상이 어떤 문장 혈통과 일치하는지 무작위화합니다. 이는 전략적 결정을 만듭니다: 카이의 문장을 가진 플레이어가 디톨리히 혈통 유물을 받으면 1.5배 블레이즈 게이지 페널티에 직면하여, 보상이 사실상 버스트 가능 무기가 아닌 높은 위력의 능력치 막대기가 됩니다. 따라서 현명한 플레이어는 참가 전에 토너먼트의 광고된 유물 혈통을 확인하고, 보상이 주인공의 문장과 일치하는 실행을 우선시하여 최대 블레이즈 아츠 시너지를 얻습니다.
대륙을 재편한 대전쟁은 오늘날 존재하는 국가들 사이의 전쟁이 아니라, 마지막 신성한 야수의 죽음으로 촉발된 유물 보유 가문들 간의 내전이었습니다. 더 이상 단조할 새로운 유물이 없었기에, 기존 혈통이 유일한 군사력의 원천이 되었고, 축복받은 혈통은 원래 가문 밖과 통혼하는 세대마다 점점 희박해졌습니다. 이것이 현대 게임의 캐릭터 명단이 문장 강도에서 큰 편차를 보이는 이유입니다: 일부 유닛은 완전한 유물 접근을 부여하는 대형 문장을 가진 반면, 다른 유닛은 장비 페널티만 방지하고 블레이즈 아츠는 잠금 해제하지 않는 소형 문장만 가집니다.
게임 내 역사 서적에 따르면 전쟁은 약 30년 동안 지속되었으며, 결정적인 전투가 아닌 봉인의 직조라는 의식으로 끝났습니다. 생존한 가문 수장들은 특히 발로르와 관련된 가장 위험한 유물들을 수도 닥시온 내부에 봉인하기로 합의했으며, 이것이 게임의 허브 지역에 스토리 챕터를 완료할수록 점진적으로 잠금 해제되는 금고가 존재하는 이유입니다. 다그단 제국 전승 문서는 제국이 이 갈등의 잿더미에서 어떻게 부상했는지 다루지만, 플레이어에게 핵심은 봉인 의식이 게임의 사건이 발생할 때까지 유물을 1,500년 동안 휴면 상태로 남겼다는 것입니다.
이 역사적 맥락은 게임의 중심 토너먼트 구조를 직접 설명합니다. 영웅 게임 — 게임의 공식 자료가 소원 성취 대회로 묘사하는 대검 투기 축제 — 은 유물 전쟁의 평화로운 대안으로 설립되었습니다. 혈통이 공개 전쟁을 통해 분쟁을 해결하는 대신, 이제 통제된 경기장에서 경쟁하며 승자의 소원은 봉인된 유물에 남아있는 신성한 힘에 의해 이루어집니다. 신성 통치 문서는 이 1,500년 시스템이 결국 어떻게 붕괴되는지 설명합니다.
| 전쟁 단계 | 기간 | 주요 사건 | 유물 영향 |
|---|---|---|---|
| 첫 번째 피 | 5년 | 최초 조련사 암살 | 엠버팽 분실, 이후 회수 |
| 야수 조련사 반란 | 12년 | 발로르 숭배자들이 결박 파괴 | 어스렌더 영구 저주 |
| 봉인의 직조 | 3년 | 모든 유물 봉인 의식 | 유물 1,500년간 휴면 |
| 재점화 | 진행 중 | 영웅 게임 시작 | 유물 점진적 재각성 |
플레이어가 캠페인에서 실제로 싸우는 마왕 전쟁은 영웅 게임을 주최하는 귀족 가문에 수세기 동안 침투해 온 발로르 숭배의 부활입니다. 이것이 게임의 스토리 구조가 토너먼트 전투와 던전 탐험을 번갈아 진행하는 이유입니다 — 닥시온 지하의 금고에는 숭배가 봉인을 해제하려는 유물이 있으며, 각 던전 실행은 공식 역사 서적이 생략한 고대 전쟁의 또 다른 조각을 드러냅니다. 이 던전에서 발견된 코덱스 항목을 읽는 플레이어는 "공식" 역사가 마왕 전쟁을 외부 침략자의 탓으로 돌리지만, 유물의 기억은 내부 배신에 대한 다른 이야기를 말해준다는 것을 알게 됩니다.
축복받은 혈통이 유물 호환성을 결정하는 방법
파이어 엠블렘: 포춘스 위브에서 축복받은 혈통의 기계적 구현은 시리즈가 출시한 가장 정교한 시스템 중 하나이며, 스탯을 연구하는 플레이어만큼 전승을 연구하는 플레이어에게도 보상을 줍니다. 모든 플레이 가능한 캐릭터는 0에서 100 사이의 숨겨진 혈통 순도 값을 가지며, 이 값은 장비할 수 있는 유물과 사용 효율을 결정합니다. 게임은 이 숫자를 직접 표시하지 않습니다 — 대신 장비 화면에서 캐릭터 이름 옆에 문장 아이콘을 표시하며, 순도가 증가함에 따라 아이콘 색상이 회색에서 금색으로 변합니다.
파이어 엠블렘 서브레딧 플레이어들이 편집한 커뮤니티 테스트에 따르면 호환성 등급은 다음과 같이 나뉩니다: 순도 80 이상의 캐릭터는 혈통의 모든 유물을 페널티 없이 장비하고 전체 블레이즈 아츠를 잠금 해제할 수 있습니다. 40에서 79 사이의 캐릭터는 유물을 장비할 수 있지만 10%의 속도 페널티를 받고 블레이즈 아츠를 사용할 수 없습니다. 40 미만의 캐릭터는 유물을 전혀 장비할 수 없습니다 — 게임은 단순히 인벤토리에서 회색으로 표시합니다. 이는 스토리 이벤트를 통해 캐릭터의 문장에 투자할지, 아니면 더 나은 기본 스탯을 가진 하위 등급 캐릭터를 고수할지 결정해야 하는 전략적 층위를 만듭니다.
문장 시스템은 놓치기 쉬운 방식으로 무기 단조 메커니즘과 상호작용합니다. 대장간에서 유물을 단조할 때, 게임은 무기의 기본 스탯을 강화할지 문장 공명을 심화할지 선택하도록 요청합니다. 첫 번째 옵션은 위력과 명중률을 증가시키고, 두 번째 옵션은 해당 무기에 한해 사용자의 유효 순도를 10포인트 높입니다. 축복받은 무기 가이드는 단조 트리를 자세히 다루지만, 전승 관련 핵심은 공명 단조된 유물이 전투 중 신성한 야수의 원래 속성에 해당하는 희미한 빛을 발산한다는 것입니다.
| 순도 범위 | 장비 허용 | 속도 페널티 | 블레이즈 아츠 접근 | 시각적 표시 |
|---|---|---|---|---|
| 80-100 | 가능 | 없음 | 전체 잠금 해제 | 금색 문장 발광 |
| 40-79 | 가능 | 10% | 비활성화 | 은색 문장 발광 |
| 0-39 | 불가 | 해당 없음 | 해당 없음 | 회색 문장, 아이템 잠금 |
축복받은 혈통 시스템은 또한 미묘한 방식으로 스토리 영입에 영향을 줍니다. 특정 캐릭터는 현재 주인공이 그들의 혈통 유물을 장비한 경우에만 아군에 합류합니다. 유물의 존재가 당신이 사칭자가 아닌 정당한 후계자임을 신호하기 때문입니다. 이는 특히 다섯 주인공과 관련이 있습니다 — 각자는 다섯 신성한 야수 중 하나에 해당하는 유물을 지니며, 나머지 네 명을 영입하려면 먼저 자신의 유물 숙달을 입증해야 합니다. 게임의 티어 리스트 커뮤니티는 이것이 눈덩이 효과를 만들어 초기 유물 투자가 중반 게임에 추가 로스터 슬롯으로 보상받는다고 지적했습니다.
마왕 전쟁이 유물 힘에 미치는 지속적 영향
게임의 최종 막으로 작용하는 마왕 전쟁은 단순히 판도를 높이는 것 이상을 합니다 — 전장에서 유물이 기능하는 방식을 적극적으로 변화시킵니다. 발로르 숭배가 더 깊은 금고의 봉인을 해제함에 따라, 게임은 모든 유물 사용자에게 영향을 주는 오염 메커니즘을 도입합니다. 최종 챕터에서 캐릭터가 유물을 장비한 채 보내는 매 턴은 오염 포인트 1점을 추가하며, 10점에서 캐릭터는 게임의 공식 메커니즘이 "통제를 희생한 압도적인 힘"으로 묘사하는 버스트 상태에 돌입합니다. 게임플레이 관점에서 이는 캐릭터가 50% 더 많은 피해를 입히지만 플레이어가 2턴 동안 지시할 수 없음을 의미합니다.
이 오염 메커니즘은 원래 유물 사용자들이 같은 딜레마에 직면했던 고대 전쟁 전승에 대한 직접적인 콜백입니다. 게임 내 역사 서적은 최초 조련사의 군대가 전투에서 승리했지만 통제되지 않은 버스트 상태로 병사를 잃었다고 묘사하며, 건국 신화는 신성한 야수의 힘이 인간의 손에 영원히 쥐어지도록 의도된 적이 없다고 경고합니다. 게임의 서사는 주인공들이 유물을 정화하는 의식을 발견함으로써 이를 해결합니다 — 그러나 의식은 사용자와 최대 지원 등급에 도달한 캐릭터의 축복받은 혈통 희생을 요구합니다.
| 오염 수준 | 효과 | 제거 방법 |
|---|---|---|
| 1-3 | 눈에 띄는 효과 없음 | 캠프에서 휴식 |
| 4-6 | 피해 5% 증가, 방어 5% 감소 | 정화 토닉 사용 |
| 7-9 | 블레이즈 게이지 20% 더 빠르게 소모 | 지원 대화 완료 |
| 10 | 버스트 상태 발동 | 2턴 대기 또는 순수 물 아이템 사용 |
플레이어를 위한 실질적인 요점은 후반 게임의 유물 관리가 그 자체로 자원 게임이 된다는 것입니다. 가장 강한 유닛에게 가장 강한 유물을 장비하고 그대로 둘 수 없습니다 — 오염 시스템은 유물을 유닛 간에 순환시키거나 정화 아이템에 투자하도록 강제하며, 이는 비싸고 공급이 제한적입니다. 최종 챕터에 도달한 플레이어들의 커뮤니티 보고에 따르면 세 명의 유물 사용자 순환을 유지하는 것이 가장 지속 가능한 전략입니다. 다른 유닛을 순환하는 동안 오염이 자연적으로 감소하기 때문입니다.
마왕 전쟁은 또한 초기 게임에 존재하지 않는 새로운 유물 변형을 도입합니다. 발로르 숭배는 패배한 신성한 야수의 뼈로 자체 유물을 단조해 왔으며, 이 어둠의 유물은 원본보다 높은 기본 스탯을 제공하지만 정화할 수 없는 영구 오염이 따릅니다. 어둠의 유물을 사용하면 게임의 진정한 엔딩에서 잠금 해제되며, 이는 게임이 단단한 경고가 아닌 선택적 대화를 통해 전달하는 중요한 서사적 결과입니다. 이 디자인 선택은 전승에 주의를 기울이는 플레이어에게 보상을 줍니다. 게임이 어둠의 유물이 함정임을 명시적으로 알려주지 않기 때문입니다.
플레이스루를 위한 실용적인 전승 활용
파이어 엠블렘 포춘스 위브 영웅 유물 전승을 이해하는 것은 단순히 스토리를 감상하는 것만이 아닙니다 — 플레이스루 전반에 걸쳐 내릴 여러 실용적인 결정에 직접적으로 정보를 제공합니다. 첫 번째는 캐릭터 영입 타이밍입니다. 어떤 혈통이 어떤 유물에 해당하는지 알면 해당 캐릭터와의 지원 대화를 일찍 우선시할 수 있습니다. 정화 의식의 지원 등급 요구 조건이 상당하기 때문입니다. 이를 무시하고 최종 챕터에서 지원을 올리려는 플레이어는 종종 진정한 엔딩에서 잠금 해제되는 자신을 발견합니다.
두 번째 실용적 적용은 단조를 위한 자원 할당입니다. 문장 순도를 높이는 공명 단조 경로는 기본 스탯 경로보다 훨씬 비싸며, 최종 맵에서 사용할 계획이 있는 캐릭터에게만 투자해야 합니다. 게임은 플레이스루당 제한된 수의 축복받은 광석 아이템을 제공하며, 커뮤니티 데이터에 따르면 단일 유물을 완전히 공명 단조하려면 약 12개가 필요합니다. 게임이 모든 사이드 퀘스트와 던전 보상에서 약 18개만 제공하므로, 실행당 최대 1.5개의 유물만 완전히 업그레이드할 수 있습니다.
세 번째 적용은 유물 속성 주변의 팀 구성입니다. 각 유물의 속성 — 불, 물, 바람, 땅 — 은 특정 맵을 쉽게 만들 수 있는 방식으로 지형 시스템과 상호작용합니다. 예를 들어 타이드브레이커 유물의 물의 벽은 다리 맵에서 적 증원을 차단할 수 있으며, 스톰피어서의 순간 이동 공격은 적 대형을 완전히 우회할 수 있습니다. 두 개의 보완 속성으로 팀을 구성하면 같은 속성의 유물 세 개를 쌓는 것보다 더 많은 전술적 옵션을 제공합니다. 블레이즈 아츠 시스템이 다양성을 보상하기 때문입니다.
| 플레이스타일 | 추천 유물 | 이유 |
|---|---|---|
| 공격적 돌진 | 엠버팽 + 스톰피어서 | 높은 피해, 기동성 도구 |
| 방어적 통제 | 타이드브레이커 + 어스렌더 | 지형 조작, 방어구 파괴 |
| 균형 | 서로 반대되는 두 속성 | 모든 맵 유형에 유연 |
| 전승 완성주의자 | 원본 다섯 개 모두 | 진정한 엔딩, 추가 장면 잠금 해제 |
건국 신화는 또한 게임의 뉴 게임 플러스 모드가 유물의 동작을 변경하는 이유를 설명합니다. NG+에서 축복받은 혈통 시스템은 이전 플레이스루의 문장 순도 증가를 이어받아, 첫 번째 실행에서 특정 유물이 잠금 해제되었던 캐릭터가 갑자기 장비할 수 있게 됩니다. 이것은 전승 투자를 보상하는 게임의 방식입니다 — 혈통 연결을 더 많이 이해할수록 NG+ 로스터가 더 강력해집니다. 티어 리스트 가이드는 이 NG+ 잠재력을 기반으로 캐릭터를 순위 매기며, 이것이 초기 게임에서 약해 보이는 일부 유닛이 후반 게임 순위에서 크게 상승하는 이유입니다.
자주 묻는 질문
파이어 엠블렘 포춘스 위브 영웅 유물 전승에서 대형 문장과 소형 문장의 차이는 무엇인가요?
대형 문장은 능력치 페널티 없이 완전한 유물 접근을 부여하고 무기의 고유 블레이즈 아츠를 잠금 해제합니다. 소형 문장은 장비 페널티만 방지하지만 블레이즈 아츠는 잠금 해제하지 않습니다. 이 구분은 축복받은 혈통 순도 시스템에서 비롯되며, 대형 문장은 원래 유물 사용자의 직계 후손을 나타냅니다.
오염 메커니즘은 최종 챕터에서 유물 사용에 어떤 영향을 미치나요?
유물을 장비한 채 보내는 매 턴은 오염 포인트 1점을 추가하며, 10점에서 사용자는 50% 더 많은 피해를 입히지만 2턴 동안 통제할 수 없게 되는 버스트 상태에 돌입합니다. 이는 고대 사용자들이 통제를 잃었던 마왕 전쟁 전승을 반영합니다. 세 유닛 사이에서 유물을 순환하거나 정화 토닉을 사용하여 오염을 관리할 수 있습니다.
발로르 숭배의 어둠의 유물을 사용하고도 진정한 엔딩을 얻을 수 있나요?
아니요, 어둠의 유물을 장비하면 진정한 엔딩에서 영구적으로 잠금 해제됩니다. 게임은 단단한 경고가 아닌 선택적 대화를 통해 이를 전달하므로, 코덱스 항목을 건너뛰는 플레이어는 그 결과를 인지하지 못할 수 있습니다. 어둠의 유물은 더 높은 스탯을 제공하지만 정화할 수 없어 고대 전쟁 주제와 연결된 서사적 함정입니다.
일부 캐릭터가 특정 유물을 장비할 때까지 아군 합류를 거부하는 이유는 무엇인가요?
특정 영입은 주인공이 캐릭터의 혈통 유물을 장비하여 정당한 혈통의 증거로 제시해야 합니다. 이는 유물이 정치적, 가문적 정당성을 신호하는 축복받은 혈통 시스템의 직접적인 게임플레이 구현입니다. 게임은 영입 대화가 발동되기 전에 장비한 유물을 캐릭터의 문장과 대조합니다.
뉴 게임 플러스는 영웅 유물 시스템을 어떻게 변경하나요?
뉴 게임 플러스는 이전 플레이스루의 모든 문장 순도 증가를 이어받아, 유물이 잠금 해제되었던 캐릭터가 즉시 장비할 수 있게 합니다. 이는 건국 신화 연결이 게임플레이 이점이 되므로 공명 단조와 지원 대화를 보상합니다. NG+ 로스터는 시작부터 다섯 개의 원본 유물 모두에 접근할 수 있어 축복받은 혈통 노가다를 완전히 건너뜁니다.