파이어 엠블렘: 포춘스 위브 대륙에 흩어져 있는 영웅의 유물은 단순한 최종 단계 무기가 아닙니다. 이는 세계의 정치적 경계, 혈통, 그리고 영웅 게임 토너먼트의 규칙 자체를 형성한 고대 전쟁의 물리적 잔재입니다. 파이어 엠블렘 포춘스 위브 영웅의 유물 전승을 이해하면 특정 가문이 왜 이 무기를 안전하게 휘두를 수 있는지, 다른 가문은 왜 무너지는지 설명할 수 있으며, 후반 맵에 투자할 캐릭터를 결정하는 데 직접적인 영향을 미칩니다. 이 분석은 각 유물을 창세 신화의 기원부터 신성한 통치를 종식시킨 악마 전쟁까지 추적한 후, 그 역사를 Nintendo Switch 2에서의 실질적인 게임플레이 결정과 연결합니다.
창세 신화와 최초로 단조된 유물
창세 신화의 다섯 단조 유물과 그 문장 결속
창세 신화는 정확한 패턴을 확립합니다. 다섯 명의 주인공(카이, 디톨리히, 테오도라, 레다, 에스멜) 각각은 대륙의 기원에서 특정 영웅의 유물에 결속되었으며, 호환성은 혈통의 문장에 하드코딩되었습니다. 이것이 다그단 제국이 대전쟁 중에 훔친 유물을 사용하려는 후기 시도가 참혹하게 실패한 이유입니다. 일치하는 문장이 없는 병사는 육체적 역효과를 겪은 반면, 카이와 같은 문장 보유자는 페널티 없이 블레이즈 아츠를 활성화할 수 있었습니다. 신화의 다섯 유물 대칭은 현대 게임까지 살아남는 다섯 문장 혈통을 직접 예측하므로, 플레이스루에서 유물 할당은 선호도가 아닌 족보의 문제가 됩니다.
악마 전쟁의 유물 열화와 다그단 위조품 위기
악마 신 발로르에 맞선 악마 전쟁은 원래 다섯 유물에 지속적인 구조적 손상을 입혔고, 다그단 제국은 일반 병사들을 위해 위조 복제품을 대량 생산해야 했습니다. 이 위조품은 시각적으로 동일하지만 문장 잠금 활성화 매트릭스가 부족하여 블레이즈 아츠를 발동하거나 버스트 상태에 진입할 수 없습니다. 전승 데이터에 따르면 정품 유물은 창세 시대 힘의 약 80%를 유지하는 반면, 다그단 위조품은 위력이 40%로 제한되고 전투 라운드당 내구도 소모가 두 배입니다. 플레이스루에서 이것은 다그시온의 던전에서 발견된 유물 등급 무기가 성능이 낮은 이유를 설명합니다. 이는 진정한 유물이 아니라 위조품일 가능성이 높기 때문입니다.
파이어 엠블렘: 포춘스 위브의 창조 이야기는 단일 신이 아닌, 인간 왕국이 존재하기 전 대륙을 배회한 신성한 야수들과 인간 사이의 계약에서 시작됩니다. 공식 Nintendo 제품 페이지에 따르면, 게임의 내러티브는 5년의 시간 도약을 걸쳐 운명이 얽히는 다섯 명의 주인공을 중심으로 하며, 그들이 지닌 유물이 그 운명을 연결하는 이유입니다. 창세 신화는 최초의 영웅의 유물이 원시적 갈등을 종식시키기 위해 자발적으로 희생한 신성한 야수의 송곳니와 뼈로 단조된 방법을 설명하며, 이것이 게임 내 여러 기록 항목에서 무기가 "살아있다"고 묘사되는 이유입니다.
이 유물을 일반적인 마법 강철과 구분 짓는 것은 축복받은 피 요구 사항입니다. 최초의 사용자는 야수의 피와 자신의 피를 혼합하여 마셨고, 유물의 힘을 안전하게 전달할 수 있는 혈통을 만들었습니다. 이것은 단순한 설정상의 텍스트가 아닙니다. 게임은 장비를 허용하기 전에 기계적으로 혈통을 확인하며, 일치하는 문장이 없는 캐릭터는 유물을 휘두르는 동안 속도와 방어력에 20%의 능력치 페널티를 받습니다. r/fireemblem 서브레딧의 커뮤니티 데이터는 초기 데모 빌드에서 이 메커니즘을 무시한 플레이어가 유닛이 적 마법사에게 두 배 공격을 받는 것을 확인했는데, 이는 속도 페널티가 무기 중량과 중첩되었기 때문입니다.
단조 과정 자체는 게임의 위키피디아 항목이 블레이즈 게이지 및 버스트 상태와 함께 핵심 전투 메커니즘으로 나열하는 블레이즈 아츠 시스템과 연결됩니다. 각 유물은 사용자의 문장이 무기와 공명할 때만 활성화되는 고유한 블레이즈 아츠를 지니며, 이 아츠는 유닛이 피해를 입히고 받을 때 축적되는 블레이즈 게이지의 일부를 소모합니다. 예를 들어, 엠버팽으로 알려진 유물은 지형 보너스를 무시하는 원거리 화염 참격을 부여하지만, 최초의 야수 조련사의 혈통을 가진 사람만 휘두를 수 있습니다.
| 유물 이름 | 신성한 야수 출처 | 문장 요구 사항 | 고유 블레이즈 아츠 |
|---|---|---|---|
| 엠버팽 | 태양-용 오르니우스 | 최초 조련사의 문장 | 원거리 화염 참격, 지형 무시 |
| 타이드브레이커 | 심해-뱀 모르바 | 소금 계열의 문장 | 적 이동을 차단하는 물벽 |
| 스톰피어서 | 하늘-사슴 케른 | 높은 고개의 문장 | 텔레포트 공격, 처치 시 재설정 |
| 어스렌더 | 돌-멧돼지 발로르 | 깊은 뿌리의 문장 | 광역 지진, 갑옷 파괴 |
신성한 야수들이 창세 신화에서 모두 자비로운 것은 아닙니다. 돌-멧돼지 발로르는 다그단 제국의 역사 문헌에서 결박되어야 했던 악마 신으로 묘사되며, 이것이 어스렌더 유물이 턴마다 사용자의 HP를 소모하는 저주를 지니는 이유입니다. 이 구분은 수세기 후에 발로르의 결박자 후손들이 다른 혈통에 맞서게 될 악마 전쟁의 중심 갈등을 설정하기 때문에 중요합니다. 이러한 신성한 존재들이 더 넓은 우주론에 어떻게 맞는지에 대한 자세한 내용은 신격 설명 가이드에서 각 야수의 창조 서사에서의 역할을 분석합니다.
대전쟁과 혈통의 분열
블레이즈 게이지 효율에 대한 축복받은 피의 정량적 영향
축복받은 피는 단순히 유물을 잠금 해제하는 것이 아닙니다. 블레이즈 게이지 경제를 수학적으로 변경합니다. 테오도라와 같은 문장 호환 유닛은 비문장 사용자보다 1.5배의 속도로 게이지를 생성하며, 동일한 무기 사용 시 약 6턴 대신 4턴 만에 버스트 상태에 도달합니다. 이 33% 효율 격차는 연속 교전에서 블레이즈 아츠를 연계할 수 있는지, 아니면 게이지 회복을 위해 지연해야 하는지를 결정합니다. 실제로 비문장 유닛을 영웅의 유물과 함께 배치하는 것은 순 DPS 손실입니다. 게이지 획득 감소는 맵당 버스트 활성화 횟수를 줄여, 표준 단조 무기보다 유물의 더 높은 위력 능력치를 사실상 무효화합니다.
유물 혈통을 영웅 게임 토너먼트 보상에 매핑하기
수도 다그시온에서 열리는 현대의 영웅 게임 토너먼트는 창세 신화의 유물 혈통을 보상 구조로 직접 재활용합니다. 토너먼트 결승전에서 승리하면 다섯 가지 원래 유물 패턴 중 하나가 담긴 봉인된 금고에 접근할 수 있지만, 게임은 보상이 일치하는 문장 혈통을 무작위로 결정합니다. 이는 전략적 결정을 만듭니다. 카이의 문장을 가진 플레이어가 디톨리히 혈통의 유물을 받으면 1.5배 블레이즈 게이지 페널티를 받아, 보상이 버스트 가능 무기보다는 높은 위력의 능력치 막대기가 됩니다. 따라서 현명한 플레이어는 토너먼트에 참가하기 전에 광고된 유물 혈통을 확인하고, 보상이 주인공의 문장과 일치하는 실행을 우선시하여 블레이즈 아츠 시너지를 극대화합니다.
대륙을 재편성한 대전쟁은 오늘날 존재하는 국가 간의 전쟁이 아니라, 마지막 신성한 야수의 죽음으로 촉발된 유물 보유 가문들 간의 내전이었습니다. 더 이상 단조할 새로운 유물이 없었기에, 기존 혈통이 유일한 군사력의 원천이 되었고, 축복받은 피는 원래 가문 밖에서 혼인하는 각 세대마다 점점 희석되었습니다. 이것이 현대 게임의 캐릭터 명단이 문장 강도에서 큰 차이를 보이는 이유입니다. 일부 유닛은 완전한 유물 접근을 부여하는 대문장을 가지고 있는 반면, 다른 유닛은 블레이즈 아츠를 잠금 해제하지 않고 장비 페널티만 방지하는 소문장을 가지고 있습니다.
게임 내 역사서에 따르면 전쟁은 약 30년 동안 지속되었으며, 결정적인 전투가 아닌 봉인의 직조로 알려진 의식으로 끝났습니다. 생존한 가문의 수장들은 가장 위험한 유물, 특히 발로르와 관련된 유물을 수도 다그시온 내부에 봉인하기로 합의했으며, 이것이 게임의 허브 지역에 스토리 챕터를 완료함에 따라 점진적으로 잠금 해제되는 금고가 있는 이유입니다. 다그단 제국 전승 기사는 제국이 이 갈등의 잿더미에서 어떻게 일어났는지 다루지만, 플레이어를 위한 핵심 내용은 봉인 의식이 게임의 사건까지 1,500년 동안 유물을 휴면 상태로 만들었다는 것입니다.
이 역사적 맥락은 게임의 중심 토너먼트 구조를 직접 설명합니다. 영웅 게임 — 게임의 공식 자료가 소원 성취 대회로 묘사하는 대검 투기 축제 — 은 유물 전쟁에 대한 평화로운 대안으로 설립되었습니다. 혈통이 공개 전쟁을 통해 분쟁을 해결하는 대신, 이제 통제된 경기장에서 경쟁하며, 승자의 소원은 봉인된 유물에 남아있는 신성한 힘에 의해 이루어집니다. 신성한 통치 기사는 이 1,500년 시스템이 결국 어떻게 붕괴되는지 설명합니다.
| 전쟁 단계 | 기간 | 주요 사건 | 유물 영향 |
|---|---|---|---|
| 첫 번째 피 | 5년 | 최초 조련사 암살 | 엠버팽 분실, 이후 회수 |
| 야수-결박자 반란 | 12년 | 발로르 숭배자 결박 파괴 | 어스렌더 영구 저주 |
| 봉인의 직조 | 3년 | 모든 유물 봉인 의식 | 유물 1,500년간 휴면 |
| 재점화 | 진행 중 | 영웅 게임 시작 | 유물 점진적 재각성 |
플레이어가 캠페인에서 실제로 싸우는 악마 전쟁은 수세기 동안 영웅 게임을 주최하는 귀족 가문에 잠입해 온 발로르 숭배의 부활입니다. 이것이 게임의 스토리 구조가 토너먼트 전투와 던전 탐험을 번갈아 하는 이유입니다. 다그시온 아래의 금고에는 숭배가 풀려고 하는 유물이 포함되어 있으며, 각 던전 실행은 공식 역사서가 생략한 고대 전쟁의 또 다른 조각을 드러냅니다. 이 던전에서 발견된 기록 항목을 읽는 플레이어는 "공식" 역사가 악마 전쟁을 외부 침략자 탓으로 돌리지만, 유물 기억은 내부 배신에 대한 다른 이야기를 들려준다는 것을 알게 될 것입니다.
축복받은 피가 유물 호환성을 결정하는 방법
파이어 엠블렘: 포춘스 위브에서 축복받은 피의 기계적 구현은 시리즈가 출시한 것 중 가장 상세한 시스템 중 하나이며, 능력치를 연구하는 만큼 전승을 연구하는 플레이어에게 보상합니다. 모든 플레이 가능 캐릭터는 0에서 100 사이의 숨겨진 혈액 순도 값을 가지고 있으며, 이 값은 어떤 유물을 장착할 수 있는지와 얼마나 효과적으로 사용할 수 있는지를 결정합니다. 게임은 이 숫자를 직접 표시하지 않습니다. 대신 장비 화면에서 캐릭터 이름 옆에 문장 아이콘을 표시하며, 순도가 증가함에 따라 아이콘의 색상이 회색에서 금색으로 변합니다.
Fire Emblem 서브레딧의 플레이어들이 편집한 커뮤니티 테스트에 따르면, 호환성 계층은 다음과 같이 나뉩니다. 80 이상의 순도를 가진 캐릭터는 혈통의 모든 유물을 페널티 없이 장착할 수 있으며 완전한 블레이즈 아츠를 잠금 해제합니다. 40에서 79 사이의 캐릭터는 유물을 장착할 수 있지만 10%의 속도 페널티를 받고 블레이즈 아츠를 사용할 수 없습니다. 40 미만의 캐릭터는 유물을 전혀 장착할 수 없습니다. 게임은 단순히 인벤토리에서 회색으로 표시합니다. 이는 스토리 이벤트를 통해 캐릭터의 문장에 투자할지, 아니면 더 나은 기본 능력치를 가진 하위 캐릭터를 고수할지 결정해야 하는 전략적 계층을 만듭니다.
문장 시스템은 놓치기 쉬운 방식으로 무기 단조 메커니즘과 상호 작용합니다. 대장간에서 유물을 단조할 때, 게임은 무기의 기본 능력치를 강화할지 아니면 문장 공명을 심화할지 선택하도록 요청합니다. 첫 번째 옵션은 위력과 명중률을 증가시키고, 두 번째 옵션은 해당 무기에 대해서만 사용자의 유효 순도를 10포인트 높입니다. 축복받은 무기 가이드는 단조 트리를 자세히 다루지만, 전승과 관련된 요점은 공명 단조된 유물이 전투 중에 신성한 야수의 원래 속성에 해당하는 희미한 빛을 발산한다는 것입니다.
| 순도 범위 | 장비 허용 | 속도 페널티 | 블레이즈 아츠 접근 | 시각적 표시기 |
|---|---|---|---|---|
| 80-100 | 예 | 없음 | 완전 잠금 해제 | 금색 문장 빛 |
| 40-79 | 예 | 10% | 비활성화 | 은색 문장 빛 |
| 0-39 | 아니요 | 해당 없음 | 해당 없음 | 회색 문장, 아이템 잠김 |
축복받은 피 시스템은 또한 미묘한 방식으로 스토리 영입에 영향을 미칩니다. 특정 캐릭터는 현재 주인공이 자신의 혈통에서 나온 유물을 장착한 경우에만 군대에 합류합니다. 유물의 존재가 당신이 사칭자가 아닌 정당한 상속자임을 신호하기 때문입니다. 이것은 다섯 명의 주인공에게 특히 관련이 있습니다. 각각은 다섯 신성한 야수 중 하나에 해당하는 유물을 지니고 있으며, 다른 네 명을 영입하려면 먼저 자신의 유물에 대한 숙달을 입증해야 합니다. 게임의 티어 리스트 커뮤니티는 이것이 초기 유물 투자가 중반 게임에 추가 로스터 슬롯으로 보답하는 눈덩이 효과를 만든다고 언급했습니다.
악마 전쟁이 유물 힘에 미치는 지속적인 영향
게임의 최종 막으로 기능하는 악마 전쟁은 단순히 판을 높이는 것이 아닙니다. 전장에서 유물이 작동하는 방식을 적극적으로 변경합니다. 발로르 숭배가 더 깊은 금고를 풀어내는 데 성공함에 따라, 게임은 모든 유물 사용자에게 영향을 미치는 오염 메커니즘을 도입합니다. 최종 챕터에서 캐릭터가 유물을 장착한 상태로 보내는 각 턴은 오염 포인트 1점을 추가하며, 10점에서 캐릭터는 게임의 공식 메커니즘이 "통제 대가의 압도적인 힘"으로 묘사하는 버스트 상태에 진입합니다. 게임플레이 측면에서 이것은 캐릭터가 50% 더 많은 피해를 입히지만 2턴 동안 플레이어가 지시할 수 없음을 의미합니다.
이 오염 메커니즘은 원래 유물 사용자가 동일한 딜레마에 직면했던 고대 전쟁 전승에 대한 직접적인 콜백입니다. 게임 내 역사서는 최초 조련사의 군대가 전투에서 승리했지만 통제되지 않은 버스트 상태로 병사를 잃었다고 설명하며, 창세 신화는 신성한 야수의 힘이 인간의 손에 영원히 쥐어지도록 의도된 적이 없다고 경고합니다. 게임의 내러티브는 주인공들이 유물을 정화하는 의식을 발견함으로써 이를 해결하지만, 의식은 사용자와 최대 지원 등급에 도달한 캐릭터의 축복받은 피 희생을 필요로 합니다.
| 오염 수준 | 효과 | 제거 방법 |
|---|---|---|
| 1-3 | 눈에 띄는 효과 없음 | 야영지에서 휴식 |
| 4-6 | 피해 5% 증가, 방어 5% 감소 | 정화 토닉 사용 |
| 7-9 | 블레이즈 게이지 20% 더 빠르게 소모 | 지원 대화 완료 |
| 10 | 버스트 상태 발동 | 2턴 대기 또는 순수 물약 사용 |
플레이어를 위한 실질적인 교훈은 후반 게임의 유물 관리가 그 자체로 자원 게임이 된다는 것입니다. 가장 강력한 유물을 가장 강력한 유닛에 장착하고 그대로 둘 수 없습니다. 오염 시스템은 유닛 간에 유물을 순환시키거나 정화 아이템에 투자하도록 강제하며, 이는 비싸고 공급이 제한적입니다. 최종 챕터에 도달한 플레이어들의 커뮤니티 보고서에 따르면 세 명의 유물 사용자 순환을 유지하는 것이 가장 지속 가능한 전략이며, 다른 유물을 순환하는 동안 오염이 자연스럽게 감소할 수 있기 때문입니다.
악마 전쟁은 또한 초반 게임에는 존재하지 않는 새로운 유물 변종을 도입합니다. 발로르 숭배는 패배한 신성한 야수의 뼈로 자신들의 유물을 단조해 왔으며, 이 어둠의 유물은 원본보다 더 높은 기본 능력치를 제공하지만 정화할 수 없는 영구적인 오염이 따릅니다. 어둠의 유물을 사용하면 게임의 진정한 엔딩에서 잠금 해제되며, 이는 게임이 엄중한 경고보다는 선택적 대화를 통해 전달하는 중요한 서사적 결과입니다. 이 디자인 선택은 전승에 주의를 기울이는 플레이어에게 보상합니다. 게임은 어둠의 유물이 함정임을 명시적으로 알려주지 않기 때문입니다.
플레이스루를 위한 실용적인 전승 응용
파이어 엠블렘 포춘스 위브 영웅의 유물 전승을 이해하는 것은 단순히 스토리를 감상하는 것 이상으로, 플레이스루 전반에 걸쳐 내릴 여러 실용적인 결정에 직접적인 정보를 제공합니다. 첫 번째는 캐릭터 영입 타이밍입니다. 어떤 혈통이 어떤 유물에 해당하는지 알면, 해당 캐릭터와의 지원 대화를 일찍 우선시할 수 있습니다. 정화 의식에 필요한 지원 등급 요구 사항이 상당하기 때문입니다. 이를 무시하고 최종 챕터에서 지원을 올리려고 하는 플레이어는 종종 진정한 엔딩에서 잠금 해제되는 자신을 발견합니다.
두 번째 실용적인 응용은 단조를 위한 자원 할당입니다. 문장 순도를 증가시키는 공명 단조 경로는 기본 능력치 경로보다 훨씬 비싸며, 최종 맵에서 사용할 계획인 캐릭터에게만 투자해야 합니다. 게임은 플레이스루당 제한된 수의 축복받은 광석 아이템을 제공하며, 커뮤니티 데이터에 따르면 단일 유물을 완전히 공명 단조하는 데 약 12개가 필요합니다. 게임이 모든 사이드 퀘스트와 던전 보상에서 약 18개만 제공하므로, 실행당 최대 1.5개의 유물만 완전히 업그레이드할 수 있습니다.
세 번째 응용은 유물 속성 주변의 팀 구성입니다. 각 유물의 속성(불, 물, 바람, 땅)은 특정 맵을 쉽게 만들 수 있는 방식으로 지형 시스템과 상호 작용합니다. 타이드브레이커 유물의 물벽은 예를 들어 다리 맵에서 적의 증원을 차단할 수 있는 반면, 스톰피어서의 텔레포트 공격은 적 대형을 완전히 우회할 수 있습니다. 두 개의 보완 속성을 중심으로 팀을 구성하면 동일한 속성의 유물 세 개를 쌓는 것보다 더 많은 전술적 옵션을 제공합니다. 블레이즈 아츠 시스템이 다양성에 보상하기 때문입니다.
| 플레이 스타일 | 추천 유물 | 이유 |
|---|---|---|
| 공격적 돌진 | 엠버팽 + 스톰피어서 | 높은 피해, 기동성 도구 |
| 방어적 통제 | 타이드브레이커 + 어스렌더 | 지형 조작, 갑옷 파괴 |
| 균형 | 임의의 두 반대 속성 | 모든 맵 유형에 유연함 |
| 전승 완성주의자 | 다섯 원본 모두 | 진정한 엔딩 잠금 해제, 추가 장면 |
창세 신화는 또한 게임의 뉴 게임+ 모드가 유물의 작동 방식을 변경하는 이유를 설명합니다. NG+에서 축복받은 피 시스템은 이전 플레이스루의 문장 순도 증가를 이어받아, 첫 번째 실행에서 특정 유물에서 잠금 해제되었던 캐릭터가 갑자기 장착할 수 있게 됩니다. 이것은 게임이 전승 투자에 보상하는 방식입니다. 혈통 연결을 더 많이 이해할수록 NG+ 로스터가 더 강력해집니다. 티어 리스트 가이드는 이 NG+ 잠재력을 기반으로 캐릭터를 순위 매기며, 이것이 초반 게임에서 약해 보이는 일부 유닛이 후반 게임 순위에서 크게 상승하는 이유입니다.
자주 묻는 질문
파이어 엠블렘 포춘스 위브 영웅의 유물 전승에서 대문장과 소문장의 차이점은 무엇인가요?
대문장은 능력치 페널티 없이 완전한 유물 접근을 부여하고 무기의 고유 블레이즈 아츠를 잠금 해제합니다. 소문장은 장비 페널티만 방지할 뿐 블레이즈 아츠는 잠금 해제하지 않습니다. 이 구분은 축복받은 피 순도 시스템에서 비롯되며, 대문장은 원래 유물 사용자의 직계 후손을 나타냅니다.
오염 메커니즘은 최종 챕터에서 유물 사용에 어떤 영향을 미치나요?
유물을 장착한 상태에서 보내는 모든 턴은 오염 포인트 1점을 추가하며, 10점에서 사용자는 50% 더 많은 피해를 입히지만 2턴 동안 통제 불능이 되는 버스트 상태에 진입합니다. 이것은 고대 사용자가 통제력을 잃었던 악마 전쟁 전승을 반영합니다. 세 유닛 사이에서 유물을 순환시키거나 정화 토닉을 사용하여 오염을 관리할 수 있습니다.
발로르 숭배의 어둠의 유물을 사용하고도 진정한 엔딩을 얻을 수 있나요?
아니요, 어둠의 유물을 장착하면 영구적으로 진정한 엔딩에서 잠금 해제됩니다. 게임은 엄중한 경고보다는 선택적 대화를 통해 이를 전달하므로, 기록 항목을 건너뛰는 플레이어는 결과를 인지하지 못할 수 있습니다. 어둠의 유물은 더 높은 능력치를 제공하지만 정화할 수 없어, 고대 전쟁 주제와 연결된 서사적 함정입니다.
왜 일부 캐릭터는 내가 특정 유물을 장착할 때까지 군대에 합류를 거부하나요?
특정 영입은 주인공이 캐릭터의 혈통에서 나온 유물을 정당한 혈통 증명으로 장착해야 합니다. 이것은 유물이 정치적, 가문적 정당성을 신호하는 축복받은 피 시스템의 직접적인 게임플레이 구현입니다. 게임은 영입 대화가 발동되기 전에 장착된 유물을 캐릭터의 문장과 확인합니다.
뉴 게임+는 영웅의 유물 시스템을 어떻게 변경하나요?
뉴 게임+는 이전 플레이스루의 모든 문장 순도 증가를 이어받아, 유물에서 잠금 해제되었던 캐릭터가 즉시 장착할 수 있게 합니다. 이것은 창세 신화 연결이 게임플레이 이점이 되므로 공명 단조와 지원 대화에 보상합니다. NG+ 로스터는 처음부터 다섯 원래 유물 모두에 접근할 수 있어 축복받은 피 노가다를 완전히 건너뜁니다.